Dossier 'Pixels': Guía para sobrevivir a los videojuegos invasores

Como el conocimiento es poder, y como no nos fiamos de Adam Sandler, te enseñamos a luchar contra los bichos electrónicos que quieren conquistar la Tierra.
Dossier 'Pixels': Guía para sobrevivir a los videojuegos invasores
Dossier 'Pixels': Guía para sobrevivir a los videojuegos invasores
Dossier 'Pixels': Guía para sobrevivir a los videojuegos invasores

Esta vez, estamos apañados. Visto que ni las astronaves con forma de tapacubo, ni las vainas con ultracuerpo dentro ni otras alternativas más exóticas les servían para conquistar la Tierra, los aliens invasores han dado con un arma terrible frente a la cual la humanidad no tiene escapatoria: los videojuegos clásicos. De esta manera, tal como nos muestra el director Chris Columbus (Solo en casa, Harry Potter y la piedra filosofal) en Pixelslas fuerzas del espacio exterior cuentan a su lado con entidades implacables, creadas para matar (o, lo que es lo mismo, para obligar al jugador a echar otra moneda en la máquina recreativa), mientras que nuestra especie cuenta con... bueno, pues con Adam Sandler, Josh Gad, Kevin James y un Peter Dinklage (Juego de tronos) extremadamente macarra. Así las cosas, tal vez lo mejor sea resignarse y aclamar a nuestros nuevos amos pixelados.

O tal vez no. Porque, si de algo entienden algunos redactores de CINEMANÍA, es de dejarse tardes (y pagas semanales) en el salón recreativo de turno. A fin de plantarle cara a los extraterrestres, hemos elaborado esta guía de estrategia en la que analizamos los programas cuyos personajes aparecen en esta película, adaptación del corto filmado hace cinco años por Patrick Jean. Armada con estos conocimientos, la humanidad tiene una oportunidad más de resistir. Pero, por si acaso, un buen cargador en código máquina bien surtido de pokes, o el tradicional 'código Konami', nunca estará de más...

Galaga

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El juego: Publicado por Namco en 1981, esta secuela del mítico Galaxian es uno de los santos padres fundadores del género matamarcianos después de su antecesor y del no menos legendario Space Invaders. Su sencillez y su atrativo, que no se marchitan con las décadas, arrasan en nuestro mundo... y también en el Universo Marvel: según descubrió Tony Stark en Los Vengadores, los tripulantes del Helitransporte de SHIELD echan una partidita de cuando en cuando.

¿Por qué es tan peligroso? Aunque su mecánica sea simple cual el mecanismo de un botijo, no conviene subestimar a Galaga: esos enemigos con forma de insecto se mueven a una velocidad endiablada, y a poco que te despistes harán trizas tu nave, bien estrellándose contra ella, bien ametrallándola. Cuando te hayas familiarizado con sus recorridos y sus formaciones de ataque, deberás enfrentarte a otras sorpresas como los malditos rayos tractores.

Centipede

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El juego: Además de haber pasado a la historia por su calidad, esta joyita de Atari (cosecha de 1980) destaca por ser la primera máquina arcade diseñada por una mujer. Donna Bayley, su autora, combinó la habitual avalancha de enemigos insectoides (moscas, arañas y escorpiones) con un enorme ciempiés que da título al juego, y cuya eliminación puede causar un enorme dolor de cabeza. Si te dan asco los bichos, piénsalo dos veces antes de pulsar start.

¿Por qué es tan peligroso? Por si los insectos de menor cuantía no incordiaran lo suficiente (y, créenos, lo hacen), el ciempiés es uno de los antagonistas más chungos que jamás se han pasado por una pantalla. Es rápido, es astuto y, para colmo, se divide en dos si tus disparos impactan en el blanco equivocado. La solución: aprovechar tu libertad de movimientos, utilizar esas setas que llenan la pantalla (tus enemigos pueden parapetarse tras ellas, pero tú también) y, sobre todo, apuntar siempre a la cabeza del maldito miriápodo.

Pac-Man

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El juego: Como saben quienes los pisaron, los salones recreativos podían ser auténticos patios de Monipodio repletos de macarras en busca de presas fáciles. Y, si esto era así durante nuestra lejana juventud, imaginemos cómo andaba la cosa en 1980, cuando el Space Invaders era el no va más. A fin de convertir dichos lugares de perdición en entornos más civilizados, el japonés Toru Iwatani inventó este juego que podía haberse llamado Puck-Man (hasta que sus distribuidores en EE UU se dieron cuenta de qué ocurriría si alguien cambiaba la "P" por una "F") y cuyo amarillo protagonista avanza chasqueando las mandíbulas por un laberinto fluorescente, ingiriendo píldoras a toda velocidad y huyendo de una troupe de fantasmas. Igual que tu primo pelocenicero cuando va a la discoteca de su pueblo, vamos.

¿Por qué es tan peligroso? Para los jugadores de Pac-Man, el terror no tiene uno, sino cuatro nombres: Blinky, Pinky, Inky Clyde, los cuatro espectros de colores que persiguen al protagonista. Pero la cosa se vuelve más sencilla al comprobar que cada fantasma usa siempre las mismas estratagemas. Saber que Blinky (el rojo) te persigue constantemente mientras el rosado Pinky intenta anticiparse a tus movimientos te permitirá zafarte de ellos hasta llegar a una de las píldoras especiales que esperan en las esquinas del laberinto. Una vez te la hayas zampado, los fantasmas serán quienes huyan de ti.

Donkey Kong

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El juego: Antes de ser aclamado como uno de los mayores talentos de la historia del videojuego, Shigeru Miyamoto diseñó junto a su colega Gunpei Yokoi un programa de originalidad casi insultante. No era sólo que los gráficos de Donkey Kong fuesen tope de gama para la época, sino también que el juego presentaba varios niveles totalmente distintos entre sí, y un componente narrativo con su planteamiento, su nudo y su desenlace. El juego revolucionó el género de plataformas, suponiendo además el debut de una estrella que por entonces se llamaba Jumpman, pero que acabaría pasando a la historia como Mario.

¿Por qué es tan peligroso? La primera (y más célebre) fase de Donkey Kong presenta un nivel casi satánico de trampas y añagazas: a fin de hacer frente a esos barriles que el puñetero simio no para de arrojarte, lo más natural es agarrar un martillo, ¿verdad? Pues nada de eso, porque mientras tengas la herramienta entre manos no podrás ni saltar ni subir por las escaleras. Eso sin olvidar las bolas de fuego que surgen de los toneles azules cuando estos llegan al último piso. Tu única esperanza es afilar los reflejos, coordinar bien los saltos... y saber que, cuando hayas llegado a la cima del andamio, todavía te quedarán tres niveles más hasta hacerle morder el polvo al gorila.

Arkanoid

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El juego: Pergeñado por Atari con Super Breakout (1978), el género machacaladrillos es casi tan antiguo como los propios videojuegos: controlando una raqueta, o más bien un palo que se mueve en horizontal, el jugador trata de demoler un muro a pelotazos, perdiendo una vida cada vez que su bola se le escapa por el límite inferior de la pantalla. Dándole un baño de ciencia-ficción a esta premisa tan sencilla, los señores nipones de Taito lanzaron en 1986 un juego que dejó sin sueño a más de uno y más de una.

¿Por qué es tan peligroso? Cualquier invasor alienígena y jugón debería seguir los pasos de Doh y reconocer el potencial de Arkanoid para reducir la Tierra a escombros. A las esquemáticas normas del género se le añaden tres componentes fundamentales: esos ladrillos con características propias (unos se rompen como si nada, otros resisten varios impactos y otros son, directamente, indestructibles), las mejoras que añaden poderes a la raqueta (y en cuya caza uno puede olvidarse de la pelota, perdiendo una vida) y los enemigos contra los cuales se estrella el esferoide, rebotando de forma imprevisible y ganando velocidad.

Tetris

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El juego: Corría 1984 y, para aliviar la grisura de su trabajo en la Academia Soviética de Ciencias, el matemático Alexei Patijnov programó un sencillo rompecabezas . Unas piezas formadas por cuatro bloques (tetraminos) caían por la pantalla a velocidad cada vez mayor, y el jugador debía ensamblarlas para formar líneas horizontales y continuas. Tras haber arrasado en el bloque del Este, el juego empezó a hacerse mundialmente famoso a partir de 1987: entonces, muchos se preguntaron qué gracia podía tener aquello... hasta que lo probaron.

¿Por qué es tan peligroso? Si tienes más de 30 años, o de 25, o poseíste alguna vez una Nintendo Gameboy, es probable que la musiquilla del Tetris (una canción popular rusa titulada Korobeiniki) suene ahora mismo en tu cabeza. Y, salvando las complicaciones añadidas por versiones posteriores del juego, ahí está la clave de su potencial invasor: la mecánica del programa es tan sencilla que, cuando uno empieza, no sabe cuándo parar... hasta que la realidad se impone y ese último tetramino con forma de "z" toca el límite superior de la pantalla.

Frogger

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El juego: En 1981, debido a la influencia de Pac-Man, la industria del videojuego dejó a los alienígenas en paz y empezó a lanzar juegos con protagonistas más entrañables y riquiños. Un ejemplo de ésto es el programa, lanzado por Konami, en el que debemos ayudar a una ranita a volver a su nido a través de una carretera llena de coches, y de un río lleno de cocodrilos. Las probabilidades de que nuestra protagonista acabe aplastada o devorada son abrumadoras.

¿Por qué es tan peligroso? Si Frogger ha pasado a la historia no es por casualidad: el margen de movimientos de la rana es escasísimo, obligando al jugador a planear sus movimientos al milímetro sin tener apenas tiempo para plantearse cada paso. Además, debemos contar con esa musiquilla tan pegadiza, que no se aparta de tus oídos ni un instante y te desconcentra en el peor momento. Por otra parte, fíjate en la protagonista: con esos ojazos, esa pinta de indefensa y esa cara de buena, tiene que estar planeando algo malo...

Paperboy

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El juego: En 1984, Atari dedicó un esfuerzo ingente y una gran cantidad de recursos a producir un juego protagonizado por... ¡un repartidor de periódicos! Complejo, adictivo y visualmente muy atractivo, Paperboy venía instalado en un mueble que reemplazaba el tradicional joystick por un manillar de bicicleta.

¿Por qué es tan peligroso? Si pensabas que difundir la prensa diaria es menos peligroso que exterminar invasores de otro planeta, piénsatelo dos veces: este juego requiere una gran habilidad motriz (las calles del vecindario donde trabaja el prota están llenas de obstáculos), un control sobrehumano de la velocidad y una puntería de águila, porque un periódico mal lanzado puede dar lugar a daños materiales que se descontarán de tu sueldo. Por esa misma razón, nosotros nos preocuparíamos mucho si viéramos aparecer a Paperboy por nuestra calle.

Joust

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El juego: ¿Caballeros medievales subidos sobre avestruces -voladoras- que se enfrentan entre ellos en torneos a lanzazo limpio? La premisa de Joust, publicado por Williams en 1982, fue considerada durante mucho tiempo la más idiota de la historia del medio. Pero tal vez por ello, y por una mecánica engañosamente simple que permitía las partidas 'a dobles', el juego no tardó en convertirse en una pequeña leyenda.

¿Por qué es tan peligroso? Lo que más sorprende hoy en día de una partida al Joust es el poco cuartel que le da al jugador. La física del entorno es implacable, y si tu pajarraco deja de aletear un solo segundo te caes a ese pozo de lava tan simpático que te espera al fondo del escenario. Además, los impactos de tu lanza contra los enemigos tienen que estar calculados al milímetro para acertar en el punto exacto. Para colmo, las sucesivas oleadas de enemigos presentan variaciones sutiles, pero drásticas, que pueden hacerte ganar miríadas de puntos... o procurarte una muerte inmediata.

Q*bert

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El juego: Por su mecánica a base de puzzles (nadie pensó que cambiar de color unas baldosas fuera tan divertido), por su aspecto de dibujos animados y por su rudimentario efecto de tres dimensiones, Q*Bert se convirtió en un éxito cuando Gottlieb lo lanzó a los salones recreativos en 1982, y sigue siendo muy popular hoy en día. Sin ir más lejos, su narizón protagonista tuvo un cameo en ¡Rompe Ralph! hace tres años.

¿Por qué es tan peligroso? Con una galería de enemigos tan inolvidable como puñetera (la maldita serpiente, esos bichos verdes hijos de mil padres que cambian el color de los cubos...) y con esa mecánica que nos obliga a desplazarnos saltando por sus escenarios piramidales, Q*bert demostró que un juego de ingenio podía ser tan difícil como el matamarcianos más implacable. Si los primeros niveles te parecen difíciles, espérate a visitar las fases más avanzadas, en las que deberás planear al milímetro tus recorridos para obtener los colores deseados, y en los que el pobre bicho narigudo pronunciará muchas veces ese "@!#?@!" que exclama al estirar la pata.

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